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Microsoft dispone de 12 meses, de noviembre a noviembre, para apuntalar su posición en el negocio de los videojuegos. Confía en que podrá cerrar el 2006 con unas ventas estimadas en diez millones de consolas de tercera generación, 150 millones de juegos y cinco millones de suscriptores online. Entre tanto, sus dos competidores siguen vendiendo los modelos anteriores.
Si se suman todas las categorías de consolas, Sony controla el 66% del mercado mundial, mientras que Microsoft y Nintendo se reparten el 34% restante. Pero, por culpa del retraso en lanzar la consola de tercera generación, Sony podría perder su liderazgo: según los analistas de Merrill Lynch, a finales del 2008 la distribución será del 47% para Microsoft, 33% para Sony y 20% para Nintendo.
La esperada PlayStation 3 de Sony se pondrá a la venta el 17 de noviembre en EU y Europa (seis días antes en Japón). Según los directivos de la marca japonesa, llegará a tiempo para contrarrestar en la temporada navideña la ventaja acumulada por la Xbox 360 de Microsoft.
Y si no fuera así, señalan, éste es un mercado de ciclos largos, la competición generacional está prevista para diez años. Desde su condición de tercero en la batalla, Nintendo se prepara para marcar territorio con su consola Wii, que se pondrá a la venta antes de final de año.
El calendario es crucial, porque normalmente entre noviembre y enero se vende más de una tercera parte del total anual. Tanto o más importante es el precio. La segunda generación - PS2, Xbox y GameCube, en este orden- estableció hace años una pauta de salida entre 200 y 300 dólares (la misma cifra en euros, por razones de mercado), que Microsoft se atrevió a elevar a 300 y 400 al pasar a la tercera generación. Sony, obligada por sus costes de producción, ha optado por un salto que a muchos parece excesivo: la PS3 se venderá a 500 ó 600 dólares/euros, según el modelo.
Esta elevación del umbral tiene consecuencias sobre los fabricantes de juegos. Por un lado, sus costes de desarrollo se encarecen hasta cifras astronómicas y, por otro, pudiera ocurrir que una parte de los consumidores se retraiga porque su capacidad de gasto es limitada. Los juegos podrían ser un 20% más caros que los de la generación anterior.
Sony dice haber calculado los riesgos del retraso en el lanzamiento y la diferencia de precios, justificándolos por la superioridad de la tecnología incorporada en la PS3. âsta ha de servir como plataforma para impulsar masivamente el nuevo formato de disco de alta definición Blu-ray, destinado a suceder al DVD. Microsoft se apoyará en el formato alternativo de Toshiba, HD-DVD.
A presunta igualdad de prestaciones gráficas, la comparación entre los modelos equivalentes muestra una diferencia de doscientos euros; pero ¿será un motivo suficiente para que los leales a Sony se inclinen por Microsoft? ¿Cuánto pesará el precio en la actitud de quienes aún no son aficionados?
Sin menoscabo de estas conjeturas, los estrategas apuntan más lejos. No se trata sólo de vender consolas, sino de apoyarse en ellas para situarlas como una pieza central del entretenimiento en el hogar: video, fotografía, música, todo será posible gracias a las redes domésticas y a las conexiones a internet de banda ancha.
Nintendo, líder del segmento de consolas portátiles, no renuncia a luchar en la categoría superior, en la que ha conseguido pobres resultados con su GameCube. Poco se conoce de la tercera generación de Nintendo, salvo su nombre, Wii, y que estará disponible "durante el último trimestre". Su precio no ha sido revelado, pero se estima que no superará los 250 euros, muy competitivo.
El presidente de Nintendo, Satoru Iwata, ha declarado que no se propone entrar en la carrera por la realidad virtual, sino producir juegos divertidos, la fórmula idónea para atraer nuevas capas de usuarios a un mercado que se caracteriza por el escaso número de mujeres y de mayores de treinta años. Según Iwata, los habituales a los videojuegos empiezan a aburrirse de la repetición, mientras que otros públicos se sienten alejados de esa práctica. "Podríamos mejorar mucho nuestros recursos gráficos, pero lo que queremos es mejorar la experiencia del usuario, para expandir el mercado", afirma.
En el salón Electronics Entertainment Expo (E3), celebrado la semana pasada en Los Ángeles, Iwata impresionó al público con un accesorio que podría ser clave en las ventas de la Wii: un mando a distancia dotado de un sensor de movimientos gracias al cual los jugadores controlan el juego. No está pensado para el jugador convencional, que se sienta frente a la pantalla dispuesto a pulsar botones; lo que se pretende es que el usuario actúe, se mueva, salte y gesticule, que integre su cuerpo como parte del juego. Preferentemente, en grupo.
No está claro si este controlador será la única interfaz de la Wii o si esta admitiría un dispositivo clásico, pero se sabe que cumplirá funciones diversas según la naturaleza del juego: un arma, una espada (o alternativamente un escudo), un bate de béisbol, una caña de pescar o una raqueta..., lo que importa es usar el cuerpo. |