NOVEDAD. entretenimiento que ‘lee’ ondas cerebrales.

Juegos del futuro

Una compañía ha lanzado un prototipo que mide la actividad cerebral y promete más realismo. Sus partidarios consideran que el juguete mejoraría la concentración y el estado de ánimo en los niños.

APARATO. Los juegos serían mentalmente exigentes. APARATO. Los juegos serían mentalmente exigentes.
APARATO. Los juegos serían mentalmente exigentes.

Un convincente émulo del villano Darth Vader acecha los cubículos de una oficina del Valle del Silicón con su capa y máscara negras y su sable lumínico. No es un disfraz de carnaval, sino un prototipo de un juguete con tecnología para leer las ondas cerebrales.

Detrás de la máscara se oculta un sensor que está en contacto con la frente del usuario y lee las señales eléctricas del cerebro, y luego las transmite a un receptor inalámbrico dentro del sable, que se ilumina cuando el usuario se concentra. El jugador puede canalizar sus pensamientos en una imagen mental fija o concentrar su atención para mantener encendida la luz. Cuando la mente se distrae, la luz se apaga.

La tecnología de NeuroSky y otras empresas podrían hacer los videojuegos más estimulantes y realistas. Incluso podría permitir a los jugadores controlar los personajes de los videojuegos en mundos virtuales con su pensamiento.

El prototipo de NeuroSky mide las ondas cerebrales, incluyendo las señales vinculadas con la concentración, la relajación y la ansiedad. La tecnología mide el desempeño en cada categoría en una escala del 1 al 100 y los números cambian a medida que el jugador piensa en imágenes tranquilizantes, se concentra o se distrae.

Los partidarios dicen que los juguetes, incluso con la tecnología básica de lectura de ondas cerebrales, podrían mejorar la concentración y ayudar a los niños con trastorno hiperactivo de la atención, autismo y trastornos del ánimo.

Pero la investigación científica es escasa. Aún si funcionaran tal como se prevé, algunos se preguntan si la gente que usa mecanismos de autoalimentación podría replicar sus estados de relajación o concentración en la vida real, cuando no estén conectados con los equipos absortos frente a su televisión o computadora. Tampoco está claro si los consumidores quieren juegos mentalmente exigentes.

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