Tecnojuguetes, en auge

Hay un juguete apropiado para cada edad, pero es importante controlar el tiempo de juego para que no se afecte la salud, el desarrollo, la interacción social de los hijos y sus estudios.

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LA PRENSA/Eric Batista/ Cortesía Félix B. Maduro LA PRENSA/Eric Batista/ Cortesía Félix B. Maduro
LA PRENSA/Eric Batista/ Cortesía Félix B. Maduro

Al acercarse las fiestas de fin de año, no faltarán quienes decidan invertir en un artículo tecnológico, ya sea para uso personal, en el hogar o para regalar a sus hijos y parientes; aunque, según un sondeo realizado esta semana en prensa.com, en el que participaron 811 personas, el 54.56% planea gastar menos este año en ese tipo de productos.

En el caso de los productos para niños, y dejando de lado las tiendas electrónicas, es notable la gran influencia de la tecnología en los juguetes: cámaras digitales y filmadoras de personajes animados; coloridas laptops con actividades en español e inglés; DVD’s portátiles, agendas electrónicas; robots interactivos y dispositivos educativos que se conectan a la TV comparten el espacio en las jugueterías con los juegos más tradicionales.

Según Alexis Mojica, encar- gado de la juguetería de Steven’s en Multiplaza, hay una gran aceptación de los padres por juguetes tecnológicos para sus niños, sobre todo si son instructivos, como las portátiles y las consolas de tipo Vtech Motion, adaptables a la TV.

“Son buenas para niños desde un año y medio hasta los ocho años. Los padres las buscan mucho porque a veces, por su trabajo, no tienen tanto tiempo para pasar en casa con los niños y estos aparatos los educan, entretienen y hay juegos que les permiten desarrollar su capacidad muscular”.

Gustavo Plata, gerente de compras de Importadora Maduro, dice que la tendencia de incorporar elementos tecnológicos a los juguetes va a continuar más allá de aquellos que le enseñan a los niños a leer, escribir o los instruyen sobre los animales, por ejemplo.

Ya hay juegos que se controlan con la mente, como Mindflex, de Mattel, que podría llegar a Panamá en 2010 y en el que el jugador controla una pelota con sus ondas cerebrales. Menciona también una cajilla que se conecta a la TV para grabar programas en una memoria, que se pueden reproducir en una PSP.

Existe, incluso, una red social cerrada (Tweens, de Facechipz.com), en la que los padres pueden comprar unas fichas y sus hijos se las dan a quienes quieren “invitar” a ser su amigo en un sitio web particular. Esta funciona con el registro de la información contenida en las fichas y los extraños no tienen acceso.

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