TECNOLOGÍA

Educar a través de la ludificación

La actividad lúdica embebida en contextos fuera del ocio ayuda a aprender conceptos, modificar conductas, a competir sanamente e interactuar con otros.

Investigación para ludificar experiencias

Temas:

Puntos, medallas, estatus y acceso a niveles más avanzados sirven como estímulos. Fotolia Puntos, medallas, estatus y acceso a niveles más avanzados sirven como estímulos. Fotolia

Puntos, medallas, estatus y acceso a niveles más avanzados sirven como estímulos. Fotolia

La realidad virtual y la realidad aumentada son útiles para aplicar en objetos de aprendizaje y fomentar el interés de los alumnos. Fotolia La realidad virtual y la realidad aumentada son útiles para aplicar en objetos de aprendizaje y fomentar el interés de los alumnos. Fotolia

La realidad virtual y la realidad aumentada son útiles para aplicar en objetos de aprendizaje y fomentar el interés de los alumnos. Fotolia

Mundos fantásticos, protagonistas personalizables que cumplen misiones; concursos, apps, sitios web, consolas, aparatos móviles, botones y cascos, pueden romper paradigmas.

La gamificación –un concepto derivado del inglés gamification, también llamado ludificación en español– tiene el potencial de atraer, motivar, fomentar el aprendizaje o incentivar a las personas a través de retos, una posición en un ranking o un feedback inmediato.

Sebastian Deterding, conferencista, diseñador e investigador en materia de diseños motivadores y lúdicos, define la ludificación como “el uso de elementos de diseño de juegos en contextos distintos del juego”.

“Se dice que la ludificación es 75% psicología y 25% tecnología”, menciona Anthony Martínez, del Grupo de Investigación en Gamificación (GIG) del centro Ciditic de la Universidad Tecnológica de Panamá (UTP).

La ludificación, añade Martínez, se puede usar prácticamente en todos los ámbitos: educativo, organizacional, social, en la psicología, el mercadeo y la salud, por ejemplo, para resolver problemas, conseguir un mayor compromiso del usuario e inducir comportamientos deseados.

“Necesitamos estudiar el comportamiento de las personas para saber cómo llegarles con las diferentes herramientas que existan o crearlas para ellas”, agrega.

También hay que considerar los diferentes tipos de jugadores que hay. Está el asesino ( killer), que es motivado por los rangos y el ganar; el achiever, que está enfocado en el logro de metas; el sociable, al que le gusta compartir con los demás; y el explorador, que curiosea para conocer todos los aspectos del juego.

Las iniciativas de ludificación pueden ser tecnológicas o más sencillas, como juegos de armar figuras según las tarjetas que le salgan. Lo importante es que deben seguir unas reglas para que el usuario tome una acción con miras a lograr un propósito.

OBJETIVOS DIFERENTES

Martínez destaca al menos tres tipos de ludificación. La interna, que se emplea dentro de las organizaciones como campañas para motivar a los colaboradores, mejorar la productividad y competitividad.

La ludificación externa se enfoca en el mercadeo, ventas, clientes existentes o potenciales.

Para este investigador, los dispositivos wearables como relojes, brazaletes o plantillas inteligentes de ciertos fabricantes, son un ejemplo de ludificación externa. Los usuarios en cierta forma “compiten” con otros, compartiendo sus logros en redes sociales respecto a cuántos pasos dieron en el día, cuánto corrieron, etc.

Y la ludificación de cambio de conducta, que busca reorientar las costumbres de un grupo a favor de una causa, como la conservación del ambiente o mejorar los hábitos de salud.

Martínez trae a colación una iniciativa de Volkswagen de 2009 llamada “The Fun Theory” ( http://www. thefuntheory.com) que parte de la premisa de que es posible lograr cambios de conducta si la gente se divierte.

Una serie de videos muestran, por ejemplo, cómo los transeúntes prefieren subir caminando las escaleras regulares cuando las habilitan como un piano. Cada vez que dan una pisada en un escalón (que luce como una tecla), emiten una nota musical. Así se reduce el uso de las escaleras eléctricas.

Otros videos incitan al público, a través de “recompensas” audibles o puntos, a depositar la basura en un tacho y a reciclar botellas.

APRENDIZAJE MOTIVADOR

Captar la atención de los estudiantes en una época en que la tecnología, y especialmente las pantallas de dispositivos móviles, los absorben, es un gran reto para los docentes.

Martínez explica que en el entorno educativo la ludificación contribuye a que el estudiante se “enganche” a través de los elementos lúdicos, se comprometa con objetivos y compita con otros. Puntos, medallas, estatus y niveles son las recompensas y placeres.

En el evento I/O de Google, celebrado en San Francisco, California, en mayo de este año, una de las exhibiciones mostraba cómo la compañía propone aplicar la realidad aumentada en las aulas a través de la herramienta Google Expeditions con tecnología Tango. Los alumnos pueden moverse en el salón viendo contenidos educativos como animales, sistemas del cuerpo humano, el ADN, etc., en teléfonos celulares montados en palos de selfis, mientras comentan sus observaciones o responden preguntas.

Un documento del Banco Interamericano de Desarrollo (BID) de 2016, titulado Graduate XXI. Un mapa del futuro. Cincuenta innovaciones educativas en América Latina, contempla cinco tendencias educativas en la región, entre ellas la ludificación.

“Muchas innovaciones están beneficiándose del potencial adictivo de los juegos para traducirlo al mundo educativo. Es una manera de aprovechar la fuerza incontenible del nuevo consumo cultural de cualquier edad, pero especialmente de los jóvenes”, menciona el documento.

Además, plantea que si “una de las fuentes principales de la deserción escolar es la falta de sentido, atracción y/o valor para el presente y el futuro que tiene la escuela secundaria tradicional para muchos jóvenes, la ludificación puede ser una solución”. También menciona algunas experiencias regionales, entre ellas Mate Marote y Creápolis, de Argentina; Kokori de Chile; Qranio y Joy Street, de Brasil; NCite y Yogome, de México; y Atlas de la diversidad, de Argentina y otros países.

Es importante que al crear situaciones de aprendizaje, se les permita a los estudiantes obtener ciertas competencias. Hay que definir claramente los objetivos para no correrse el riesgo de que los alumnos se enfoquen más en el juego y no logren los resultados de aprendizaje deseados.

“Como grupo, queremos incentivar y apoyar a los docentes para hacer las actividades que los estudiantes pueden ver como tediosas, más interesantes, con metodologías basadas en juegos. Podemos usar dispositivos móviles con aplicativos gratuitos que hay en las diferentes tiendas para descargar, como Kahoot!”, por ejemplo, indica Martínez.

Los estudiantes pueden responder preguntas en un tiempo determinado, el reto es contestar la mayoría para ganar.

Otras herramientas que se usan en el GIG para investigar sobre contenidos con ludificación, incluyen Scratch, Atrivity, Quizizz, Modelo 6D, Gamification y Learning Apps.

También están los “juegos serios”, que abarcan diversos campos. Por ejemplo, mediante aplicaciones y dispositivos como los sensores Kinect y gafas de realidad virtual, permiten ayudar a personas con discapacidad a cuidar su salud, hacer terapias en casa y generar informes en línea que los médicos puedan acceder para darles seguimiento.

Investigación para ludificar experiencias

Hace 10 años, el actual Centro de Investigación, Desarrollo e Innovación en Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (Ciditic) de la UTP era una universidad virtual donde se hacían cursos. En 2010 se crearon varios centros de investigación, cada uno con sus áreas temáticas, circunscritas a las estrategias de la Senacyt y de la UTP. En 2015 surgieron 6 grupos de investigación, entre ellos el de Medios Digitales, Salud Electrónica y el de Gamificación (GIG), narra el director de este último, Ramfis Miguelena.

El GIG tiene como misión usar la ludificación para implementar proyectos que favorezcan el aprendizaje y desarrollo profesional. Hoy día hay nueve investigadores, como Anthony Martínez y Yenny Ochomogo. Tras asistir ambos a un congreso en España, entablaron una colaboración con Juan Valera Mariscal, psicólogo social y del trabajo, consultor y pionero en la divulgación y aplicación de la ludificación en ese país.

El grupo tiene, además, una comunidad de casi 200 personas en redes sociales, entre estudiantes e investigadores.

“Un proyecto insignia fue la tesis Gestor de conocimiento para los grupos de investigación de Ciditic aplicando mecánicas de ludificación en un entorno web, de Mónica De Puy, de la Licenciatura en Ingeniería de Sistemas y Computación, la cual sustentó el 7 de junio”, dice Ochomogo.

Los investigadores pueden registrarse en un repositorio web y, a través de una metodología de juegos, generar consultas, publicar artículos o comentarios de forma que se vaya generando una “masificación de conocimientos”.

Ochomogo añade que mediante la interacción, los participantes van ganando un puntaje, y pasan de un estatus de “novato” a “maestro”.

“Ecogami” es otro proyecto del grupo, orientado a aumentar la concienciación sobre el cuidado del ambiente en estudiantes de nivel básico general. Por ahora, están preparando una propuesta para someterla a la Senacyt. Otro proyecto contempla la ludificación en el proceso de inducción de los estudiantes.

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