Mundos virtuales cada vez más reales

Cascos, lentes, bandejas adaptadoras, cámaras de 360º, controles, sistemas de audio y otros accesorios, convergen para brindar nuevas y mejores experiencias en un entorno que no existe, pero que los consumidores disfrutan.

Temas:

1. Cardboard de Google. 2. Virtuix Omni con gafas Oculus Rift. 3. HTC 'Vive'. 1. Cardboard de Google. 2. Virtuix Omni con gafas Oculus Rift. 3. HTC 'Vive'.

1. Cardboard de Google. 2. Virtuix Omni con gafas Oculus Rift. 3. HTC 'Vive'.

Mundos virtuales cada vez más reales Mundos virtuales cada vez más reales

Mundos virtuales cada vez más reales

Mundos virtuales cada vez más reales Mundos virtuales cada vez más reales

Mundos virtuales cada vez más reales

Las tecnologías de realidad virtual (RV), que transportan al usuario a un mundo ficticio mediante aparatos, accesorios o sistemas de audio que le hacen experimentar sensaciones o emociones que parecen reales, ha ido cobrando un mayor interés en los últimos años, especialmente entre los entusiastas de los videojuegos, al tiempo que los fabricantes buscan nuevas aplicaciones.

Compañías como Sony, Google, Microsoft, Facebook, Nvidia, HTC, Samsung, Intel y otras, están invirtiendo millones de dólares en desarrollos relacionados con la RV.

En 2014, Facebook compró la compañía de RV Oculus por 2 mil millones de dólares. Ahora, el dispositivo Oculus Rift, un visor de RV, empezará a despacharse al público a finales de este mes.

En el pasado Consumer Electronic Show de Las Vegas, en enero, el pabellón de Oculus estaba repleto. A un costado, los asistentes hacían fila para probar el sistema de juego Virtuix Omni, que brinda una experiencia de RV activa, en conjunto con las gafas de Oculus. El usuario se subía en una plataforma móvil usando unos zapatos especiales, un arnés y las gafas. El público observaba a una persona cualquiera con el equipo puesto y un arma de juguete, caminando, corriendo, agachándose y hasta saltando sobre la plataforma, en 360°. En una pantalla podían ver el avatar del usuario, que avanzaba en “misiones” dentro de la trama del juego.

Mark Zuckerberg, CEO y fundador de Facebook, anunció después, en el Congreso Mundial de Móviles de Barcelona, España, su colaboración con la firma surcoreana Samsung para promover el uso de la RV. Samsung ha desarrollado el Gear VR, un visor al que se le adaptan algunos modelos de celulares Samsung para jugar o ver contenidos, y presentó en Barcelona la cámara de 360° Gear 360 VR.

Sony y HTC también tienen sus visores o gafas de RV. Quizás el producto de este tipo más económico sea el Cardboard, de Google, un cartón al que se le adapta un celular Android y, a través de una aplicación, funciona como un visor casero de realidad virtual.

HumanEyes Technologies es otra empresa que busca ganar espacio en el mercado de RV con su producto “Vuze”, una cámara portátil 3D y de RV con un software para crear contenidos inmersivos. Vuze incorpora ocho cámaras Full HD que captan, simultáneamente, imágenes, video y sonidos en 360°.

Intel mostró este año en el CES cómo pueden utilizarse gafas de RV y controles para “pintar” o dibujar en una pantalla, bajo el concepto de “pintura virtual”.

Una apuesta interesante para quienes les gustaría sentir que vuelan en un dron es la del fabricante óptico Carl Zeiss, que ha creado el visor Zeiss VR One, que trabaja con distintos celulares Android o iOS, los cuales se le adaptan con bandejas extraibles. El visor es compatible con aplicaciones de drones de la línea de DJI, Parrot Bebop y el nuevo Microdrone 3.0, que permiten al usuario experimentar el vuelo y las vistas como si estuviera a bordo del dron. También funciona con otras aplicaciones disponibles en iTunes y Google Play, según el aparato volador que utilice

¿LA ERA DE LA REALIDAD VIRTUAL?

El reporte Predicciones de Tecnología, Medios y Telecomunicaciones (TMT) 2016, de la consultora Deloitte Global, proyecta que la RV tendrá su primer año de mil millones de dólares durante 2016, con cerca de 700 millones de dólares en ventas de hardware, y el resto de contenido. El informe, en su 15ª edición, pronostica ventas de cerca de 2.5 millones de cascos de RV y 10 millones de copias de juegos vendidas. No obstante, también considera que a medida que mejore la tecnología requerida para proporcionar una experiencia total de sumersión, se podría favorecer una adopción global más amplia.

Un artículo de la revista IT is innovation (i3) de la Asociación de Tecnología de Consumo de Estados Unidos, cita a Tim Merel, director de la consultora Digi-Capital, y este menciona que para 2020 la industria de RV generará 30 mil millones de dólares. La firma de inversiones Piper Jaffray pronostica ventas de 12 millones de visores de RV para este año. De ese total, se espera que 3.6 millones de unidades correspondan al dispositivo Oculus Rift, 2.1 millones sean del Vive de HTC, 1.4 millones del Sony PlayStation VR, y 5 millones de Samsung Gear VR.

Comentarios

Los comentarios son responsabilidad de cada autor que expresa libremente su opinión y no de Editorial por la Democracia, S.A.

Por si te lo perdiste

PROCESO Comienzan los trámites para lograr la canonización de la panameña Ana Moreno

Anita Moreno nació en Macaracas y falleció en La Villa de Los Santos el 11 de noviembre de 1977.
Especial para La Prensa/Vielka Corro Ríos

Última hora

Pon este widget en tu web

Configura tu widget

Copia el código

Directorio de Comercios

Loteria nacional

18 Oct 2017

Primer premio

3 2 8 1

ABAD

Serie: 12 Folio: 5

2o premio

3063

3er premio

2981

Pon este widget en tu web

Configura tu widget

Copia el código

Caricaturas

Pon este widget en tu web

Configura tu widget

Copia el código