Videojuegos e inteligencia artificial

Un panameño, ingeniero en informática, desarrollador ‘senior’ de ‘software’ y creador de juegos ‘indie’, lanzó una campaña para financiar el avance de su motor de inteligencia artificial, incorporado en un videojuego.

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Rodeado de cables, impresoras 3D, computadoras y robots, a primera vista, Ariel Vernaza parece un muchacho como cualquier otro de la Facultad de Informática de la Universidad de Panamá (UP). Pero cuando habla sobre sus planes y la campaña que lanzó hace dos semanas en la plataforma de financiación masiva Kickstarter, para obtener fondos que le permitan seguir desarrollando su motor de inteligencia artificial, emerge la pasión que ha llevado a este panameño a convertirse en innovador, emprendedor y educador.

Vernaza (@dsapandora) es un ingeniero en ciencias computacionales egresado de la casa de Méndez Pereira y tiene una maestría en Inteligencia Artificial de la Universidad Carlos III de España. Precisamente, dicta esta materia en la Facultad de Informática de la UP.

Durante su estadía en España, trabajó con robots y sistemas virtuales en los cuales implementó inteligencia artificial. Su tesis de maestría consistía en crear un sistema capaz de “aprender” y planificar acciones, basado en el comportamiento de las personas.

Este sistema lo aplicó a finales de 2012 en un proyecto llamado “Eco Drive”, enfocado en la conducción autónoma de carros. Posteriormente, empezó a explorar otras aplicaciones para su motor de inteligencia artificial.

“Decidí llevarlo a un entorno donde pudiera probarlo de la mejor manera. Lo más factible era desarrollar un mundo virtual donde hubiera interacción entre los usuarios reales y bots en el mundo virtual que aprendieran a comportarse como las personas”. Así nació la idea de hacer un videojuego.

Vernaza explica que un bot es un programa pequeño que puede ser un carro, un robot o un personaje en el mundo virtual. “En inteligencia artificial les llamamos ‘agentes inteligentes”.

Detrás de estos “agentes” está un motor de inteligencia artificial, potente, que les permite analizar datos, como el comportamiento y los movimientos que los usuarios transmiten a su personaje, y así toman decisiones. Es decir, no tienen una acción programada, sino que, dependiendo de cómo juega el usuario, ellos se adaptan. Por ejemplo, si los bots “monstruos” se dan cuenta de que no pueden solos contra el jugador, se agrupan para derrotarlo.

La primera versión del juego no era muy compleja y se la dio a sus estudiantes para que fueran probándolo. Con el tiempo, fue mejorando la calidad de los gráficos y haciéndolo más interactivo. En julio de 2014, Vernaza fundó la empresa DSALab y creó otro motor de juego.

Cuando consideró que tenía un prototipo lo suficientemente “maduro” para poder ofertarlo, lanzó la campaña en Kickstarter hace dos semanas, la cual termina el 9 de julio.

En la creación del videojuego han colaborado su hermano Raymar en el diseño gráfico; Yohendry Hurtado y Roberto Durán, ambos desarrolladores de DSALab, y los estudiantes Ángel de La Cruz y Alexey Evdokimov.

“Tengo una historia que quería contar. En mi vida he hecho diferentes tipos de juegos, algunos para teléfonos, novelas visuales, etc. El objetivo detrás de todos mis proyectos es crear bots que aprendan del comportamiento de las personas, lo que se conoce como ‘principio de conciencia artificial’, es algo que quiero medir. Entre más jugadores tenga el juego y más datos de los usuarios, se pueden generar bots más ricos, con mejores comportamientos”.

Con la campaña espera recolectar los fondos suficientes para poder desarrollar más el juego, publicarlo en la plataforma Steam Power, cubrir los costos de licencia de desarrollador, mejorar el diseño gráfico, etc.

El videojuego Cymbaline Vals de Medianoche, que será multiplataforma y tendrá unos ocho niveles, llegará a usuarios de los sistemas operativos Android, Linux, iOs, y todos ellos podrán interactuar y generar su propio nivel de dificultad.

Vernaza señala que ha recibido buenos comentarios en redes sociales y en grupos de desarrolladores de Panamá, pero falta el apoyo económico.

“Al parecer, no hay en Panamá un mercado que esté dispuesto a colaborar con esto”. Si la campaña falla, dice Vernaza, planea lanzarla nuevamente, orientándola no solo al público hispanohablante y anglosajón, sino también hacia el mercado asiático. Pero, independientemente del éxito de la campaña, Vernaza se ha propuesto concretar su proyecto, incluso, utilizando robots para mejorar los movimientos de los personajes. Además, tiene otras ideas de aplicaciones que podrían utilizarse en otros ámbitos localmente, como el transporte.

Vea detalles de la campaña en: https://www.kickstarter.com/projects/dsalab/cymbaline-vals-de-medianoche.

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