Japón, tierra de leyendas animadas

Desde Mazinger a Pokémon, las creaciones japonesas han sido un éxito económico en todo mundo

Japón, tierra de leyendas animadas
BLOOMBERG/Rick Maiman

Mazinger Z, de la nipona Toei Corporation– también creadores de los Transformers y los Power Rangers– fue producido inicialmente como un programa de televisión por Hasbro Inc. en el Japón, y alcanzó una gran fama mundial tras ser transmitido en numerosos países como Italia, Portugal, España, Estados Unidos, Colombia, Chile, Panamá, Cuba y Venezuela, entre otros.

Mazinger junto con la serie Goldorak en los años 80 marcó el inicio de la conquista de series animadas japonesas en Europa y Estados Unidos. El éxito de los personajes y sus aventuras dio paso a un modelo totalmente nuevo de negocios para producciones animadas y la venta de juguetes alrededor del mundo.

Pero Mazinger no fue el primer éxito japonés. En 1963, Astro Boy –el pionero de la exportación de animaciones japonesas– fue sindicado por NBC para Estados Unidos y para luego ser exportado a más de 40 países alrededor del mundo.

Fuerza Pokémon

Desde la década de los años 50, los japoneses sabían que los personajes animados eran tremendas herramientas de mercadeo para vender productos. Mickey Mouse y Popeye ya habían conquistado los corazones de pequeños consumidores en Estados Unidos y el mundo.

No fue hasta los años 70 y 80, durante el periodo de alto crecimiento económico del Japón, que realmente se disparó el negocio de comercializar y promover productos a través de dibujos animados.

Pero el mercado para las animaciones japonesas cambió de la noche a la mañana con la llegada de Pokémon. El fenómeno comercial del siglo, Pokémon–una abreviación de Pocket Monsters o monstruos de bolsillo– fue distinto a sus precursores animados porque no fue creado como una serie de televisión, sino como un juego para el Game Boy de Nintendo en 1996.

"A la fecha, se han vendido mundialmente alrededor de 100 millones de productos para juegos de video relacionados a Pokémon. La serie animada se transmite en 68 países, en 25 idiomas diferentes", dijo Takaaki Kii, director del departamento de negocios de Pokémon en Shogakukan Production Co. Ltd.

El éxito de Pokémon ha estado en que su audiencia consiste de niños por debajo de los ocho años y la ausencia de la violencia.

Calles del sol naciente

En los inmensos centros comerciales de la segunda economía del mundo se respira en estos días un singular ambiente navideño.

Luces multicolores, frondosos arbolitos, ofertas por doquier y japonesas vestidas en trajes rojos y blancos repartiendo promociones de exclusivas tiendas occidentales en cada esquina.

Pero no es porque los japoneses tengan un gran espíritu navideño, de hecho solo el 2% de la población es cristiana, con una mayoría predominante budista y sintoísta. "Noche buena" no es más que una costumbre importada y una gran época comercial.

Compañías como Sony, Hitachi y Nec incrementan considerablemente su producción para atender la demanda mundial de la época de regalos.

En el 2003, las ventas de videojuegos en el mundo alcanzaron un récord de 18 mil 200 millones de dólares, según un estudio anual del grupo de investigación Screen Digest, con sede en Londres.

Los artífices de esta revolución, fabricantes japoneses de videojuegos como Sony (creadores de PlayStation), Nintendo y Sega, marcaron el ritmo de la industria y su crecimiento fue tan impresionante que obligó al Gobierno a desarrollar programas especiales para incrementar las exportaciones en este campo.

Desde Panamá, Motta International, S.A. posee la distribución exclusiva de Nintendo para toda América Latina, y aunque sus principales puntos de venta son México y Brasil por el tamaño del mercado, la demanda local aumenta en un 50% durante la época navideña.

En Panamá se puede encontrar una variedad de 500 videojuegos y consolas, que son transportados vía área desde Estados Unidos, luego de ser fabricados en China y Japón.

El futuro del negocio dependerá de la expansión de la tecnología de información. La nueva era de banda ancha y la próxima generación de sistemas celulares permitirá mayor contenido para el negocio de personajes animados y un nuevo campo de animación celular.


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