Los caminos del videojuego

Tres personalidades de la industria de los juegos de video comparten su visión global sobre el panorama que depara a esta rama del entretenimiento.

Los caminos del videojuego
Uno de los creativos considera que las consolas desaparecerán porque el nivel gráfico de los móviles está creciendo. Xinhua

La industria del videojuego está cambiando de forma drástica y veloz: su futuro es digital, su audiencia “milmillonaria”, las consolas no son hegemónicas y en ella cabe todo, desde la emoción a la humanización, pasando por la complejidad, la sencillez, la ruptura e incluso el conservadurismo.

Esa es la visión global de tres personalidades de la industria: el fundador de Electronic Arts, Trip Hawkins, el padre de “Fable”, Peter Molyneux, y el director del estudio Digital Legends, Xavier Carrillo, que hablaron con EFE a su paso por el Fun & Serious Game Festival de Bilbao.

El videojuego asiste a su universalización y su industria empieza a adentrarse en su etapa de madurez, pero su llegada a la edad adulta discurre por un camino repleto de “cambios drásticos y muy rápidos”, según Carrillo.

En sus 40 años, el sector ha estado cómodo con la fórmula del videojuego “triple A”, superproducciones para consola y/o PC con destacado éxito comercial.

Pero el auge del móvil y de la distribución digital han tirado por tierra los patrones establecidos y han retado a todos: desde grandes estudios a pequeños creadores –que empiezan a tener una voz disruptiva y capacidad de impacto–, pasando por la audiencia.

“Ahora tenemos la audiencia con la que soñábamos cuando empezamos con esta industria. Toda persona que te encuentres por la calle puede ser jugona. Y esto va a seguir expandiéndose, o quizá se reduzca, dependiendo de la capacidad que tengamos los programadores de seguir entreteniendo”, asevera Molyneux, otrora director creativo de Microsoft.

Los expertos coinciden en que la industria se está redefiniendo, que el móvil es clave y que una audiencia tan gigantesca implica oportunidad.

“Se está volviendo a humanizar la tecnología, a humanizar los materiales, a volver un poco a las raíces. El juego es tan diverso que va a haber probablemente corrientes que vayan a algo más puro, más elitista quizás. Pero eso va a convivir con juegos más de acción. No se va a ir en una única dirección porque habrá juegos para todos”, sostiene Carrillo.

La variedad y la diversificación desde lo más simple a lo más sofisticado se están viendo impulsadas más por pequeños estudios independientes –las herramientas de creación y distribución se han democratizado– que por grandes editoras, que tienen menor margen para arriesgar y cuyas inversiones son millonarias.

“Vamos a tener mucha más gente que no tiene nada que perder, que se arriesga y por tanto va a conseguir progresar, narrativas nuevas e innovación para el sector”, subraya Carrillo, pero matiza que muchos se quedan por el camino: “como solo progresan los mejores, nadie ve a los que han fracasado”.

“Está pasando que el modelo de la industria está cambiando y cuando eso pasa la gente que está controlando, es adversa al cambio porque sabe que va a perder posición dominante. Hablamos de las editoras, hablamos de distribución física, eso va a desaparecer. Ya nadie duda de que la distribución va a ser digital”, incide.

El creativo considera que las consolas desaparecerán –el PC, no– porque el nivel gráfico de los móviles está creciendo y el precio de los juegos para esas máquinas cada vez va a ser menor debido a la distribución digital.

“El futuro es el contenido no asociado a un hardware. Es decir, que puedas jugar en tu móvil, en tu tableta, en la televisión, en la pantalla del avión, donde quieras”, apunta.

Para Hawkins, el dispositivo ideal de juego es la tableta. El fundador de Electronic Arts está implicado en “If”, un juego que enseña a los niños a “gestionar los sentimientos y crear relaciones positivas para entender lo que pasa a su alrededor”.

Carrillo se ha especializado en shooters de calidad para móvil y Molyneux está inmerso en The Trial, un título para móviles que conjuga el potencial de videojuego y redes sociales.

“Sería fantástico tener una narrativa con significado, que sea profunda, que provoque otra manera de pensar y que se pudiera aplicar no solo a una persona, sino a un grupo, de manera que si tú y yo jugamos, lleguemos a un punto en el que nos veamos abocados a hablar de lo que vamos a hacer, de qué es lo adecuado”, sugiere.

Tres gurús, tres trayectorias, tres visiones para concluir que los caminos del videojuego, si bien divertidos, son inescrutables.


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