Salón de Electrónica de Las Vegas pone el foco en la 'salud digital'

Una tendencia es la llamada "gamification" (introducción del concepto de juego), que utiliza un modelo de la industria de los videojuegos para ofrecer puntos y recompensas para mejorar la salud y reducir costos.

Salón de Electrónica de Las Vegas pone el foco en la 'salud digital'
Salón de Electrónica de Las Vegas pone el foco en la 'salud digital'

(AFP). -Con un dispositivo electrónico, una aplicación o un juego, nuevas empresas de tecnología y grandes firmas de todos los sectores buscan resolver algunos de los problemas más espinosos del ámbito de la medicina.

El Salón Internacional de la Electrónica de Consumo (CES, por sus siglas en inglés), que se realiza del 8 al 11 de enero en Las Vegas (Nevada, oeste de EU), está lleno de novedosos aparatos para controlar la aptitud física, detectar trastornos de salud y tratar de solucionar problemas que van desde la obesidad y la diabetes hasta enfermedades raras.

Una tendencia es la llamada "gamification" (introducción del concepto de juego), que utiliza un modelo de la industria de los videojuegos para ofrecer puntos y recompensas para mejorar la salud y reducir costos.

En el CES, la feria más grande del mundo de tecnología, la aseguradora de salud UnitedHealthcare presentó una iniciativa conjunta con la firma de entretenimiento digital Konami Digital Entertainment para combatir la obesidad infantil a través de un nuevo juego de baile que controla el índice de masa corporal y la velocidad de combustión de calorías.

El programa "añade la mecánica y la psicología del juego para hacer la experiencia más interesante", dijo Arianne Hoyland, productora de juegos para UnitedHealthcare.

Hoyland mencionó otros programas, como el uso de aplicaciones móviles para ofrecer premios a las mujeres embarazadas para fomentar los controles prenatales. A las embarazadas se les da un regalo, pero si reciben el cuidado adecuado, "podemos compensar esos costos y mantenerlas sanas", dijo.

"La introducción del concepto de juego en el ámbito de la salud realmente funciona", opinó James McQuivey, analista de Forrester Research.  "La gente es competitiva, y esto puede llevar a muchos a hacer algo. Las personas quieren el reconocimiento de sus pares, quieren ganarle a los demás".

James Fujimoto de la alianza ANT+ Alliance, que reúne a unas 350 empresas que utilizan dispositivos de baja potencia para aparatos que controlan el estado físico, muchos de ellos portátiles, dijo que la "gamification" se ha convertido en "una gran iniciativa", muy extendida en los entrenamientos.  Otro ejemplo de "gamification" es el de HealthyWage.com, que colabora con las empresas desafiando a un grupo de personas a adelgazar por un premio de 10.000 dólares.

Otras empresas apuestan a formas de utilizar las aplicaciones móviles para mejorar la atención de salud. Así, el gigante del software SAP ha desarrollado una aplicación llamada "Círculos de Atención".  El programa, que aún no se ha comercializado pero está disponible de forma gratuita y fue mostrado en el CES, fue desarrollado por un empleado de SAP para coordinar el tratamiento de un niño con una enfermedad rara.

Rishi Diwan, director de producto de SAP, dijo que la empresa está trabajando con la Asociación de Alzheimer y la Fundación de Cáncer de Mama.  Hasta ahora, la aplicación no apunta a generar ingresos, pero se está analizando "la manera de avanzar en la historia clínica electrónica", dijo a la AFP.

Otros expositores en el CES presentaron brazaletes de ejercicio y otros aparatos para controlar la frecuencia cardíaca, o supervisar en tiempo real el azúcar en la sangre de personas con diabetes. Un tenedor digital, por ejemplo, permite controlar la ingesta de calorías y vibra si su usuario come mucho y demasiado rápido.

Algunos dispositivos utilizan Bluetooth para transmitir datos a un teléfono inteligente, un regalo del cielo para Bastian Hauck, un competidor de regatas con diabetes tipo 1, que estuvo en el CES para promover el bienestar móvil.

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