‘eSport’, la nueva fiebre mediática



La práctica competitiva de videojuegos o eSport, un sector en plena expansión, se prepara para un futuro dorado y despierta el apetito de inversores, con la promesa de 145 millones de simpatizantes e ingresos que se duplican o hasta triplican para 2017.

La consultora Deloitte evalúa en 500 millones de dólares los ingresos globales del eSport en 2016, tras los 400 millones movidos el año pasado.

Los especialistas Newzoo y Repucom estiman, de su lado, un alza desde los 194 millones de dólares en 2014 a 564 millones en 2017, alimentada por un público cada vez más numeroso que crecerá de 89 millones a 145 millones de personas en el mismo período.

El eSport pasaría así de tener una audiencia global comparable a la de la natación o el hockey sobre hielo, a la del fútbol americano, destacan los autores del estudio. La cifra subiría a 400 millones de personas en 2020, igual que la Fórmula 1, según un tercer estudio efectuado por Juniper Research.

“En los próximos cinco años, mirar a sus jugadores favoritos disputar un partido de su videojuego preferido será algo que la gente hará como hace hoy con el Superbowl o las finales de la NBA”, anticipa el estadounidense Michael Morhaime, dueño de uno de los principales editores de videojuegos involucrados en eSport, Blizzard Entertainment. Morhaime participó a principios de marzo en Nueva York en la conferencia “Líderes”, consagrada al mundo de los negocios y el deporte.

“Starcraft II”, el juego de estrategia en tiempo real de Blizzard, “League of Legends”, “Dota 2”, “Counter-Strike” y “Hearthstone”, son de los preferidos en las competiciones de eSport.

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