El uso de juegos digitales interactivos ayuda en el desarrollo de habilidades tempranas de los estudiantes en asignaturas como español y matemática, demostró una investigación del Centro de Investigación Educativa de Panamá (Ciedu) realizada entre enero y mayo de este 2022. El estudio se enfocó en dos de las materias en las que los estudiantes han mostrado serias deficiencias, en diversas evaluaciones científicas.
Entre los hallazgos de la investigación titulada Juegos digitales de aprendizaje para desarrollar habilidades tempranas de español y matemática está que la mayoría de los mil 591 estudiantes de 4 a 8 años de edad de centros educativos oficiales y particulares que completaron la primera mitad de los juegos obtuvieron ganancias significativas en ambas materias.
La investigación se realizó con Escribo Play, una aplicación creada por la empresa de tecnología educativa Escribo, con sede en Brasil, que se enfoca en desarrollar juegos educativos que permitan optimizar las habilidades de estudiantes en asignaturas fundamentales. Estos juegos han sido creados en portugués, español e inglés y han sido utilizados en Brasil, Estados Unidos y Panamá.
De hecho, hay unas 2 mil 800 escuelas y al menos 100 mil alumnos en Brasil, Estados Unidos, Panamá e Indonesia que juegan y aprenden usando los juegos y recursos de Escribo Play.
El estudio reveló que los niños de 4 años que emplearon los juegos de la secuencia didáctica de matemática, obtuvieron ganancias significativas en comparación con los que no utilizaron estos juegos. Estos estudiantes avanzaron un 84% más en el reconocimiento de números, un 76% más en el reconocimiento de la posición de los objetos en el espacio y un 314% en la identificación de formas geométricas.
En este mismo sentido, el grupo de 5 años avanzó un 77% más en el reconocimiento de posiciones de los objetos en el espacio y un 114% en la identificación de formas geométricas. También se identificó un avance de 74% en la comparación de conjuntos con más o menos elementos. En este grupo no se identificó una ganancia significativa en la capacidad de reconocimiento de los números.
En cuanto a español, los estudiantes de 4 años que sí recibieron los juegos, avanzaron estadísticamente de una manera significativa entre los pre y post diagnósticos de esta materia, mientras que los que no recibieron este material, no mostraron ganancias en este sentido. Por su parte, los estudiantes de 5 años que recibieron los juegos de español, no se encontraron ganancias significativas, al igual que los que no lo recibieron.
Cabe destacar que este último grupo obtuvo una puntuación mayor al grupo de control en el diagnóstico inicial. Esta probablemente sea la explicación a la falta de significancia estadística en los resultados de lectura.
Así lo explicó a La Prensa Mariana León, investigadora de Ciedu, quien detalló que para comparar los patrones de crecimiento entre los grupos de tratamiento y control calcularon las diferencia entre las puntuaciones previas y posteriores a la prueba de cada estudiante.
Luego restamos la ganancia del grupo de tratamiento de la ganancia del grupo de control para encontrar la diferencia de ganancia. Al dividir la diferencia de ganancia por la ganancia de control, se obtuvo la ganancia relativa, que son los porcentajes que presentamos en los resultados, precisó León.
Los juegos diagnósticos de matemática estuvieron compuestos por 14 ítems que midieron diferentes habilidades como, reconocimiento de números, orden de los números, comparación de conjuntos con más o menos elementos, posición de los objetos en el espacio y reconocimientos de formas geométricas.
Mientras que los de español, abarcaban 10 ítems que midieron habilidades de lectura, a través del reconocimiento de palabras con la imagen correspondiente, que les permitieron desarrollar habilidades de conciencia de sílabas, segmentación y mezcla, rima y aliteración, identificar el primer fonema, lectura y escritura de palabras, entre otros.
La aplicación Escribo Play se puede descargar en cualquier dispositivo móvil, incluyendo celular, tablets y computadoras. Sin embargo, la mayoría de los participantes de la investigación descargaron la aplicación en celulares android.

Detalles del estudio
Cuando el proyecto de investigación comenzó, 8 mil 225 niños fueron inscritos por sus padres, pero 5 mil 945 descargaron la aplicación y jugaron algunos de los juegos. Sin embargo, solo mil 591 niños (27.8%) de los que descargaron la aplicación jugaron hasta el final.
En el estudio participaron estudiantes de 14 regiones educativas, el 79.8% de escuelas oficiales, 17.2% de escuelas particulares y el resto no contestó la interrogante al momento de la inscripción.
León sostuvo que, en general, el número de estudiantes beneficiados fue alto, a pesar de que algunos estudiantes dejaron de usar los juegos en el transcurso del proyecto, quizás por dificultades técnicas, limitado acceso a dispositivos o juegos fuera de alcance de la zona de desarrollo.
La evaluación del proyecto se efectuó solo con los niños de 4 y 5 años, acotó la investigadora.
El proyecto de investigación fue financiado por la Secretaría Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación y tuvo un costo de alrededor de $35 mil.
Los fondos permitieron adaptar los juegos al español, tener la tecnología y los servidores necesarios para un proyecto de escala nacional. También para incluir un equipo de científicos panameños y brasileños de unas 10 personas que trabajaron en el componente tecnológico, investigador, administrativo y de soporte a los usuarios.
Además, la investigación contó con el apoyo del Ministerio de Educación, el Instituto de Investigaciones Científicas y Servicios de Alta Tecnología de Panamá y Quality Leadership University Panama.

Otra manera de aprender
Por su parte, David Bernal, director de Incidencia y Políticas Educativas del Ciedu, destacó la importancia del estudio para el diseño de políticas y programas, al igual que el uso correcto de la tecnología.
“Las evidencias del proyecto nos permiten confirmar que hay muchas maneras de aprender y se requiere impulsar programas para el reforzamiento académico en recesos y otros momentos de interrupción escolar”, añadió,
No obstante, Bernal enfatizó que la utilización de la tecnología en niños y adolescentes requiere del acompañamiento y supervisión de los padres y madres de familia para evitar la exposición prolongada a las pantallas y un uso correcto de la tecnología.


